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Omdia:2029年亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

伦敦--(美国商业资讯)-- Omdia的一份新报告显示,尽管免费游戏(F2P)占据绝对主导地位,但订阅模式在亚洲游戏市场正稳步增长,预计到2029年将产生94亿美元的收入。这份名为《亚洲游戏订阅现状》的报告指出,虽然订阅仍是一种辅助性的收费模式,但其正占据重要的细分市场,尤其是通过移动应用内服务和长生命周期的PC游戏。

本新闻稿包含多媒体。此处查看新闻稿全文: https://www.businesswire.com/news/home/20250717348454/zh-CN/

该研究的主要亮点包括:

  • 预计2025年至2029年,亚太地区的游戏订阅总收入将从65亿美元增长至94亿美元。这一增长速度显著超过订阅模式在内容支出中所占份额的全球平均水平。
  • 推动这一增长的是手游内购订阅,其收入将从2025年的36亿美元增长至2029年的58亿美元,年复合增长率(CAGR)高达12.7%。订阅权益中包含的资源、特权和独家内容,在亚洲收入居前的移动游戏中极为普遍。
  • PC端游月卡订阅主要依靠拥有忠实玩家群体的资深大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)维持,仍是第二大类别,预计2026年将产生11亿美元收入。
  • 订阅模式正越来越多地与抽卡机制和战斗通行证相结合,以提高玩家留存率和消费额。根据玩家个体行为定制的混合订阅套餐,在玩家和发行商中越来越受欢迎。
  • 由于玩家偏好不同以及热门游戏类型存在差异,亚洲各国对订阅模式的采用率也各不相同
  • 除合作模式外,云游戏订阅在亚洲基本未能普及。玩家需求有限以及货币化方式缺乏创新,阻碍了这一领域的增长。

Omdia游戏业务高级分析师Chenyu Cui表示:“亚洲的游戏市场以免费游戏为主要特征,但订阅模式也非常重要。手游内购订阅是无可争议的增长引擎,这种模式巧妙适配主导性的免费游戏框架,以提高用户留存率和消费额。未来的发展方向在于混合模式、更深层次的用户生成内容(UGC)整合,以及利用AI实现个性化。”

这份2025年7月发布的报告全面分析了亚太地区游戏市场中订阅模式的采用情况、收入预测、区域趋势和发行商策略,还包括对各个热门游戏中订阅模式应用的分析。

关于OMDIA

Omdia 隶属于Informa TechTarget, Inc.(纳斯达克代码:TTGT),是一家全球领先的技术研究与咨询机构。依托对科技市场的深刻洞察、与行业领导者的深入对话以及庞大数据资源,Omdia帮助客户洞察趋势、把握机遇,抢占市场先机。从研发到投资回报,我们识别最具潜力的机遇,推动科技产业持续发展。

免责声明:本公告之原文版本乃官方授权版本。译文仅供方便了解之用,烦请参照原文,原文版本乃唯一具法律效力之版本。

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Fasiha Khan: fasiha.khan@omdia.com

2019-2029年亚太地区游戏订阅市场各品类收入情况

凤凰网友:昔年°  /21c
评论:天气热得像个笑话,日子过得像句废话。

搜狐网友:吓得魂飞魄散
评论:何为女流氓?答曰:思想上的女流氓。生活上的好姑娘。外形上的柔情少女。心理上的变形金刚……

网易网友:光棍节的忧伤
评论:你若使用美人儿计,我就将计就计

天涯网友:我的就是你的
评论:女人最恨的男人是陈世美;男人最喜欢的女人是潘金莲。

其它网友:怀念旧时光°
评论:学习伤我千千遍,我待学习如初恋。

腾讯网友:╰红唇印记°
评论:小时候,只有有人一直盯着我我就会脸红。现在,只要有人盯着我,我就会让他脸红。

天猫网友:私念° 7/m
评论:有人说我懒得抽筋,其实我连抽筋都懒得抽

百度网友:I.Sshould~寂寞
评论:只要爱情不要金钱的女人很多,只要爱情不要婚姻的男人更多。

本网网友:浅笑忧伤
评论:坐地铁,是一项糅合太极,柔道,缩骨功的综合性运动。

猫扑网友:腐朽Eros1on
评论:活在自己的心里,不要活在别人的眼里。

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